این پیش‌نمایش اختصاصی براساس نسخه ارسالی ناشر برای پلتفرم Xbox Series انجام گرفته است.

 

دیگر، ندای وظیفه‌ای دیگر... این جمله را از دوران طفولیت خود شنیده‌ام، می‌شنوم و به احتمال قریب به یقین حالا حالا هم در بطن وجودی صنعت گیم خواهم شنید. ونگارد جدیدترین نسخه سری Call Of Duty است که توسط استودیوی SledgeHammer بعد از 4 سال غیبت، در حال توسعه است.

 نسخه جدید ندای وظیفه، فارغ از تریلر معرفی فاجعه خود که به جد از بدترین‌‌های تاریخ سری‌ به شمار می‌رود بتای امیدوارکننده اما ترسناکی داشت. امیدوارکننده از جهت پا گذاشتن در مسیر درست و ترسناک از جهت راه رفتن روی بند شعبده‌بازی. بازی پر از نکات گیم‌پلی و تکنیکی متفاوت است که در این مقاله صرفا به علت بازخورد به سازندگان و خوانندگان سایت، در مورد نکات منفی بیشتر و عمیق‌تر از مثبت‌ها صحبت خواهد شد؛ هر چند این جمله دالی بر چربیدن نکات منفی بر مثبت‌ نیست. با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

ونگارد به لطف استفاده سازندگان از نسخه بهبودیافته انجین IW8 که در مدرن وارفیر استفاده شده بود، گرافیک فنی بهتری نسبت به نسخه پیشین سری، Cold War  دارد. اما بازی با دو مشکل اساسی در زمینه فنی گرافیک و بافت‌های محیط همراه است. مشکل ابتدایی رنگ‌بندی تکراری محیط‌ها و پالت دلگیر بازی است، در چهار نقشه‌ اصلی‌ای که در زمان بتا دسترسی داشتیم، محیط‌ها کاملا تک رنگ بودند. نقشه Gavutu را در نظر بگیرید، اغلب محیط کاملا جنگلی هستند و حتی تنها محیط بسته قابل توجه که کشتی در نقطه وسطی نقشه است هم تم سبز محیط را انتقال می‌دهد-البته شایان به ذکر است که فولیاژ جذابی هم ندارد- این دقیقا مشکل مدرن وارفیر 2019 هم بود که بر خلاف تصوراتمان و توسعه انجین، تغییری نکرده است.

نکته دوم و بارز در زمینه بافت محیط‌ها اس. اولین چیزی که بعد از دقت به جزئیات در چهار نقشه اصلی بازی متوجه خواهید شد، تکرار objectها است، مثلا در نقشه Hotel Royal اگر در قسمت شرقی نقشه به بشکه‌های روی زمین توجه کنید، متوجه می‌شوید که حتی خط و خش روی آنها با یکدیگر یکسان است و هر دو قطعه طراحی یکسان داشته‌اند، یا در نقشه Eage’s Nest اگر به تکه چوب‌های بخش غربی نقشه نگاه‌ کنید، متوجه می‌شوید که تعدادی از آنها بافت تکراری دارند- شاید این توضیحی بر تعدد نقشه‌ها (20) در زمان عرضه باشد- هر چند این نکته به تجربه‌ی کلی شما از گیم‌پلی بازی آسیبی نمی‌زند، اما باعث کاهش پویایی محیط‌ها و طبعا تکراری شدن سریعتر نقشه‌ها می‌شود.

اگر از این مشکلات که ممکن است تا زمان عرضه صیقل داده شوند را فاکتور بگیریم و با توجه به استانداردهای همیشگی ما از سری ندای وظیفه- و عدم مقایسه با رقیب اصلی‌اش، بتلفیلد- می‌توانم اذعان کنم که گرافیک فنی بتای بازی در حد انتظاراتم بود، نه بیشتر و نه کمتر.

بخش اعظمی از گیم‌پلی بازی در نسخه نهایی تغییر خواهند کرد، بنابر این اخلاق حکم می‌کند که صرفا نکاتی مطرح شوند که به احتمال بالا تغییری در آنها ایجاد نخواهد شد، البته اگر تغییری ایجاد نشود حتما در نقد خود بازی موقع انتشار به آنها اشاره خواهد شد.

گان‌پلی بازی به لطف طراحی انیمیشن اسلحه‌ها و عوض کردن خشاب که تقریبا حالت مشابهی با مدرن وارفیر 2019 دارند، لذت بخش‌تر از نسخه قبلی سری است. هر چند در زمینه طراحی صدا مشکلاتی هست که در بخش مورد نظر توضیح خواهم داد. تنها تفاوت عمده این نسخه با مدرن وارفیر که البته به بخشی از امضای استادیو اسلج‌همر درآمده است، در سنگینی اسلحه‌هاست. شما در مدرن وارفیر 2019 هر اسلحه‌ای را که به دست می‌گرفتید، شخصیت با یک سری تعابیر در طراحی گان پلی می‌توانست وزن آنها را در پشت صفحه به شما القا کند که بخش اعظمی از این در حرکت شخصیت و تعویض خشاب بود. ونگارد حالت آنرئال‌تری ارائه می‌دهد و هارمونی تیراندازی مشابهی هم با مدرن وارفیر در تصویر ندارد.

گیم پلی و Flow کلی بازی در زمان بتا بالا بود که با وجود SBMM شدیدتر حتی از نسخه قبلی انتظار همچین چیزی هم وجود داشت. اگر بخواهم جریان و ملودی کلی بازی را در یک جمله توضیح دهم، میگو‌یم " نه به آرامی Modern Warfare، و نه به سرعت Cold War". گیم‌پلی بازی البته بعد از انتشار از نظر بنده، آهسته‌تر خواهد شد که در قسمت طراحی نقشه توضیح مفصلی ارائه می‌دهم. مشکل بزرگ دیگر بازی که تقریبا برای همه بتاهای نسخه‌های مختلف سری صادق است و عادت کرده‌ایم Respawn بسیار بد بازی‌ست که به سرعت بالای بازی کمک کرده بود، به این خاطر که مهم نبود شما کجا حضور دارید، هر آن ممکن بود که از عقب کات شوید.

="swiper-wrapper">

در یک کلام طراحی صدا بازی فاجعه است. نه تنها صدای کلی بازی بسیار کم است و شما عملا کر حساب می‌شوید وهیچ کمکی در جریان گیم‌پلی به شما نمی‌کند، بلکه کیفیت صداها نیز بسیار پایین است. مثلا صدای اسلحه‌ها یک حالت فانتزی و آب پاشی دارند که ابدا حس یک شوتر واقعی به خصوص ندای وظیفه را به شما نمی‌دهند؛ احساس می‌کنید که در زمین پینت‌بال حضور دارید و صداها هم از دم از باد اسلحه‌ها منشا می‌گیرند. صدای محیط هم وضعیتش بهتر نیست، صدای درخت‌ها و شخصیت‌ها موقع دیالوگ، هم به تنهایی هم در Sync با یکدیگر مشکل دارند و نمی‌توانند حس محیط را انقال دهند و شما را در آن حبس کنند. 

در مقوله‌ی صدای پا که بخش مهمی از بازی هم هست، باید عرض کنم که آنقدر کم است که گهگاهی وجود آن را حس نمی‌کنید، به حدی که وجود Dead Silence کاملا فاقد ارزش بوده و هیچکسی از آن در زمان بتا استفاده نمی‌کرد؛ شاید برخی‌ها به خاطر تشویق شدن از Rush به جای تنبیه، از این قابلیت لذت ببرند، اما باور کنید این مقدار از بی‌صدایی نه تنها معقول نیست، بلکه سورئال است، شما ممکن بود 10 ثانیه در 2 قدیمی یک دشمن بدوید و صدای همدیگر را نشنوید. البته سازندگان قول حل این مشکل را داده‌اند و جای نگرانی نیست.

مهم‌ترین دغدغه من در بتا که به نظرم حل آن نیز دور از انتظار است، طراحی نقشه‌ها است. درست است که نقشه‌های بازی همان طراحی معروف 3 لاینه که بسیار در زمینه گیم‌پلی کارساز است، دارا هستند، اما مشکلات بزرگی دارند. یکی از آنها همان یکدستی محیط‌ها است که در بخش گرافیک فنی مقاله به آن اشاره شد. تیرها درصد عبور بالایی از سنگر دارند و شما ممکن است هر لحظه از هر طرف تیر بخورید، در اغلب مکان‌ها هیچ Object یا شئ‌ قابل اعتمادی وجود ندارد که بتوانید از آن به عنوان کاور استفاده کنید و تیر نخورید. از آنطرف با اضافه شدن دیوارهای چوبی که با سرعت دوییدن به سمت آنها با یک ضربه می‌شکنند هم باعث می‌شوند شما عملا از جاهایی Flank شوید که هیچ انتظاری ندارید -به این فاجعه صدای پای کم را اضافه کنید- این نکات باعث می‌شود که با وجود طراحی نقشه خوب، تنها مکان‌هایی برای سکون انتخاب شود که بازیکن در آن نقطه احساس امنیت می‌کند. 

نکته مهم بعدی چند باگ طراحی نچسب در برخی از نقشه‌ها است. برای مثال نقشه Gavutu را در نظر بگیرید؛ نقشه دارای چهار نقطه حیاتی است. این چهار نقطه حیاتی به نقاط شمالی، جنوبی، میانی-شرقی و میانی-غربی تقسیم می‌شود. نکته حائز اهمیت این است که شما اگر در سمت میانی-شرقی و بالای سکان کشتی باشید، به راحتی هم زمین مرتفع (High Ground) را در اختیار دارید و هم به راه‌ها ارتباطی تمامی قسمت‌ها به غیر از نقطه‌های منتهی به میانی-غربی دید کامل دارید. از این‌طرف یک کاور قابل اعتماد و بزرگ به هر چهار طرف خودتان دارید که عملا شما را غیرقابل شکست می‌کند. علاوه بر اینها چون نقطه ارتباطی جنوب با میان شرقی سطح صاف و نقطه ارتباطی شمال به میان-شرقی دارای شیب پایین به بالا است، هر کس که نقطه جنوبی را اشغال کند در تسخیر و یا پاکسازی نقطه میانی-شرقی دست بالا را دارد.

به نظرم ونگارد حداقل در بتای خود حس اثر پیشین استادیو سازنده بازی که تم جنگی مشابه را هم داشت می‌دهد که با استفاده از انجین مدرن وارفیر 2019، قصد خلق معجون جدیدی را دارد. هر چند این تجربه کلی من، از بتای بازی بود و ممکن است تا زمان عرضه و حل شدن مشکلاتی که گفتم، نظرم نسبت به این بازی عوض شود. البته تا انتشار بازی هم زمان زیادی باقی نمانده و به زودی جواب سوال‌هایمان را خواهیم گرفت.