گیمینگرویتی

ثبت نام

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)

در بخش قبل 30 عدد از رازها و موارد جالب مرتبط با نینتندو را مطرح کردیم که احتمالا از آنها اطلاع نداشتید. در این بخش از مطلب نیز قصد داریم تعداد دیگری از این موارد را مطرح کنیم. با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

 

31. جمع‌آوری Uniracers از بازار

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
شرکت نینتندو در همکاری با DMA Designs (راک‌استار امروزی) یک بازی عجیب و غریب دو بعدی به نام «Uniracers» توسعه داده و به بازار عرضه کردند. در این بازی تعداد زیادی تک‌چرخ با سرعتی سرسام‌آور با یکدیگر مسابقه می‌دادند. متأسفانه شرکت نوپای پیکسار احساس کرد این بازی شباهت زیادی به Reds Dream دارد و از نینتندو شکایت کرد. دادگاه نیز با رأی دادن به نفع پیکسار باعث شد تا این بازی از سطح بازار جمع شود.

32. خالق Kirby و Smash bros

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
بسیاری از افراد نمی‌دانند که هر دو بازی کربی و Smash Bros توسط یک نفر خلق شده‌اند. این فرد ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) نام دارد. با وجود این اولین موفقیت بزرگ ساکورای کربی بود.

33. بخش چند نفره Golden Eye 007

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
میلیون‌ها نفر بازی Golden Eye 007 و بخش چند نفره آن را روی N64 تجربه کرده و از آن لذت بردند. با وجود این لازم به ذکر است بازی اصلی در ابتدا قرار نبود بخش چند نفره داشته باشد اما تعدادی از سازندگان انگلیسی آن، درست چند هفته قبل از عرضه و بدون تأیید نینتندو این بخش را به بازی اضافه کردند. اگر آن‌ها قصد داشتند منتظر تأیید نینتندو بمانند ممکن بود تاریخچه بازی‌های اکشن اول شخص و بخش چند نفره آن با چیزی که امروزه می‌بینیم متفاوت باشد.

34. تقلید نینتندو از لگو

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
به دنبال افزایش شهرت اسباب‌بازی‌های لگو در جهان و ژاپن، نینتندو سعی کرد با تقلید از آن در سال 1968، محصولی را مخصوص به خود بسازد. این محصول که N&B نام داشت توانست در ژاپن به موفقیت برسد و لگوها را شکست دهد. با وجود این یک درگیری قضایی شدید بین نینتندو و لگو شکل گرفت که نینتندو در آن برنده شد. امروزه این اختلاف کنار گذاشته شده است و آخرین بار N&B به عنوان یک ایستراِگ در Super Mario Land 2 دیده شد.

35. اسم رمز پیکمین

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
زمانی که بازی Pikmin روی گیم کیوب منتشر شد به موفقیت بالایی دست پیدا کرد. اسم رمز این بازی در زمان توسعه دلفین نام داشت. بر همین اساس نام سفینه فضایی شخصیت اصلی نیز «S.S Dolphine» نام دارد. این سفینه را همچنین می‌توانید در بازی Super Mario Galaxy مشاهده کنید.

36. اشاره Pikmin 3 به نام اصلی شرکت نینتندو

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
بازی Pikmin 3 دارای اشارات و ایستراگ‌هایی بود که برای گیمرها و طرفداران جدید کاملاً بی‌اهمیت هستند. در این بازی یک سیاره به نام «Koppai» وجود دارد. نام اصلی شرکت نینتندو نیز در زمان تأسیس «Nintendo Koppai» بود که در سال 1963 کلمه Koppai از داخل آن حذف شد.

37. شغل اولیه رجی فیلز ایمی

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
برای بسیاری از طرفداران نینتندو، رجی فیلز ایمی (Reggie Fils-Aime) مدیر سابق شعبه نینتندو آمریکا، یکی از بزرگ‌ترین افراد فعال در صنعت بازی‌های ویدئویی به حساب می‌آید. رجی پیش از استخدام شدن در نینتندو در یکی از رستوران‌های زنجیره‌ای «Pizza Hut» آمریکا کار می‌کرد.

38. فریب والدین برای خرید NES

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
در اواخر دهه 80 زمانی که NES عرضه شد، کنسول‌ها و بازی‌های آن‌ها در بازار آمریکا به شدت منفور بودند. برای مقابله با این شرایط نینتندو دستگاه ROB را به وجود آورد. در واقع نینتندو با این کار والدین را فریب داد تا فکر کنند NES یک اسباب‌بازی فانتزی و روباتیک است تا فروش خود را افزایش بدهد. هر چند موج اول عرضه این دستگاه با استقبال گسترده مواجه گشت اما فروش آن با عرضه Super Mario Bros افت کرد و به فراموشی سپرده شد.

39. خال ساموس آران

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
زمانی که اولین نسخه از متروید عرضه شد، یوشیا ساکاموتو (Yoshio Sakamoto) به خود می‌بالید که مکان یک خال را روی بدن ساموس می‌داند که هیچ‌کس از آن آگاه نیست. این خال درنهایت در بازی Metroid: Other M روی صورت ساموس دیده شد و مشخص گشت که یک خال روی چانه وی بوده است. در واقع به علت عجله در طراحی و عرضه بازی، این خال از صورت ساموس حذف شده بود که در نهایت به چهره وی بازگشت.

40. سانسور شدن ماریو کارت در آمریکا

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
از آنجایی که بیشتر رقابت‌های حرفه‌ای توسط بزرگ‌سالان انجام می‌شود، دیدن خورده شدن یک بطری مشروب در جشن پیروزی ژاپن چیز عجیبی به شمار نمی‌آمد. به همین ترتیب در نسخه ژاپنی ماریو کارت کاراکترها پس از پیروزی یک بطری مشروب دست می‌گرفتند. پیچ و بوزر نیز تنها شخصیت‌هایی بودند که از بطری می‌نوشیدند اما چون در آن زمان رابطه آمریکا با الکل خوب نبود و هدف اصلی بازی کودکان بودند، این صحنه‌ها از نسخه غربی حذف شد.

41. هیچ شخصی معنی اسم نینتندو را نمی‌داند

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
عده‌ای تصور می‌کنند کلمه نینتندو به عنوان تولیدکننده‌ای که در ابتدا محصولات ساده‌ای مانند کارت‌های بازی تولید می‌کرد، به معنی «شانس را به دست فلک بسپار» است و این نام به علت اشاره به بخت و اقبال انتخاب شده است. از طرفی Nin می‌تواند معنی «اجازه دهید شخصی انجام دهد» و do ممکن است به معنی «معبد» باشد. متأسفانه با توجه به این که هیچ سند، مدرکی و آرشیو مناسبی از گذشته این شرکت وجود ندارد، هیچ فردی حتی رئیسان و بازماندگان مؤسس اصلی شرکت در بیش از صد سال قبل نمی‌داند چرا این نام انتخاب شده و معنی آن چیست.

42. عجیب‌ترین اقدامات نینتندو

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
احتمالاً بسیاری از طرفداران نینتندو می‌دانند که این شرکت، مالک تیم بیس‌بال سیاتل مارینز است اما این شرکت قبل از ورود به صنعت ویدئو گیم در زمینه‌های گوناگونی فعالیت می‌کرد. برای نمونه می‌توان به تولید و فروش ابزاری با نام «تستر عشق» (Love Tester) اشاره کرد. این وسیله در سال 1969 عرضه شد و زوج‌های جوان می‌توانستند هرکدام یکی از حسگرهای فلزی آن را در دست بگیرند تا امتیازی بین یک تا 100 به عشق میان آن‌ها داده شود. نینتندو حتی سعی کرد جاروبرقی تولید کرده و به فروش برساند و در بازار برنج نیز فعالیت می‌کرد اما در نهایت به ریشه‌های خود یعنی تولید اسباب‌بازی بازگشت و اولین کنسول بازی‌های ویدئویی را نیز عرضه کرد.

43. واقعیت مجازی

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
نینتندو اولین شرکتی بود که پا به عرصه واقعیت مجازی گذاشت و کنسولی با نام Virtual Boy را در سال 1995 برای این منظور عرضه کرد. این کنسول تنها طیف رنگ قرمز را نشان می‌داد و به سرعت باعث خستگی و چشم‌درد کاربران می‌شد. به همین دلیل تنها موفق شد 770 هزار نسخه فروش کند و به سرعت به فراموشی سپرده شد.

44. دستکش قدرت

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
یکی دیگر از ابزارهای نینتندو در زمینه واقعیت مجازی دستکش قدرت یا Power Glove نام داشت. این دستکش در سال 1989 برای کنسول NES عرضه شد و هدف آن جلب توجه مخاطبان به مکانیک‌های اولیه واقعیت مجازی بود. کاربران می‌توانستند با دست کردن این دستکش اقدام به انجام بازی‌ها بکنند. متأسفانه تنها دو بازی سازگار با آن عرضه شد. به علاوه استفاده از آن بسیار دشوار بود و دقت پایینی داشت. از طرفی بازاریابی بد نینتندو باعث شد که تنها 100 هزار نسخه از این دستکش به فروش برسد.

45. ماشین بافندگی

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
نینتندو در اواخر دهه 80 قصد داشت نوعی ابزار جانبی با ظاهری مشابه به ماشین بافندگی را برای NES منتشر کند و شعار تبلیغاتی آن «اکنون با قدرت می‌بافید» بود. اما به نظر می‌رسد در نهایت مقامات از طراحی آن رضایت نداشتند و توسعه و تولید آن متوقف شد.

46. مرکز پاسخگویی نینتندو

نینتندو در گذشته یک مرکز پاسخگویی به نام Captain Nintendo Hotline داشت. در ابتدا 800 کارمند وظیفه داشتند به سؤالات کاربران در زمینه مشکل رد کردن مراحل بازی‌ها، مشکلات پیش آمده برای کنسول و موارد مشابه پاسخ دهند. تعداد این افراد با توجه به افزایش تقاضا تا 1990 به 900 نفر رسید اما پس از مدتی مشخص شد تعدادی از مخاطبان در مورد مسائلی مانند مدرسه، ازدواج، گیمرهای مسن و میان‌سال سؤال می‌پرسند. به همین دلیل مدت‌زمان پاسخگویی را به 7 دقیقه کاهش داد و موضوعات را محدود کرد.

47. بن شدن استیو وزنیاک توسط نینتندو

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
نینتندو در گذشته دارای مجله‌ای به نام Nintendo Power بود که به طور مستقیم، محصولات جدید این شرکت را در هر ماه معرفی می‌کرد. در این مجله بخشی برای رکوردهای ثبت شده وجود داشت. ویراستاران این مجله در نهایت مجبور شدند استیو وزنیاک، یکی از بنیان گذاران اپل را بن کنند؛ زیرا وی هر ماه در تتریس رکورد جدیدی ثبت می‌کرد و آن‌ها نمی‌خواستند هر ماه نام یک گیمر تکراری در مجله و بالای جدول ثبت شود تا فضا برای افراد جدید نیز ایجاد گردد. البته استیو نیز در یک مورد با معکوس کردن نام خود، اسکرین شات جدیدی برای آن‌ها ارسال کرد.

48. ورود نینتندو به بحث قمار
نینتندو در اوایل دهه 90 و با توجه به گسترش مودم‌ها و ارتباطات از راه دور، امکانی را فراهم کرد تا گیمرها بتوانند به واسطه آن کدهای لاتاری خریداری کنند. این طرح به صورت آزمایشی در سال 1991 در مینه‌سوتا اجرایی شد و با وجود قانونی بودن، سیاستمداران نسبت به آن ابراز نگرانی کردند؛ زیرا بیشتر مخاطبان نینتندو کودکان و نوجوانان بودند. در نهایت پس از مدت کوتاهی نینتندو این خدمات را از دست خارج کرد.

 

49. جایزه EMMY

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
نینتندو در سال 2007، جایزه فنی و مهندسی امی را دریافت کرد. این جایزه به علت طراحی کنترلر و دکمه‌های جهت «D-Pad» بود که باعث شد صنعت بازی‌های ویدئویی متحول شود. نینتندو به علت اختراع کنسول Wii و DS نیز این جایزه را دریافت کرده است.

50. نام واقعی ماریو:

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
پیش از این که لوله کش معروف نینتندو با نام ماریو شناخته شود. میاموتو آن را آقای ویدئو (Mr. Video) نامیده بود. ماریو همچنین در بازی Donkey Kong با نام «Jumpman» شناخته می‌شد اما در نهایت نام او به ماریو تغییر کرد.

51. همکاری سونی و نینتندو:

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
سونی و نینتندو قصد داشتند با همکاری یکدیگر یک ابزار جانبی برای SNES ایجاد کنند که امکان استفاده از CD را به جای کارتریج برای آن فراهم می‌کرد اما این قرارداد بهم خورد و سونی با الگوبرداری از طرح‌های آن PS1 را اختراع کرد. همچنین اسنادی وجود دارد که نشان می‌دهد در هنگام طراحی این دستگاه قرار بود کنترلری دقیقا به مانند دسته Wii برای کنسول مشترک این دو شرکت طراحی شود اما سونی از این مسئله استقبال نکرد. نینتندو در نهایت چندین سال بعد، این طرح را برای کنسول Wii پیاده سازی نمود.

52. فیلم ماریو

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
فیلم The Super Mario Bros اولین فیلم ساخته شده از روی بازی‌های ویدئوی در طول تاریخ بود اما تغییرات بسیار زیادی را در ظاهر شخصیت‌ها، محیط‌ها و داستان به وجود آورد به همین دلیل با شکست سنگینی مواجه شد.

53. سیستم ذخیره بازی

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
در نسل‎های اولیه کنسول‌های بازی به دلیل مواردی مانند محدودیت‌های حافظه امکان ذخیره‌سازی بازی‌ها وجود نداشت. به علاوه بازی‌ها روندی کوتاه داشتند و پس از پایان هر مرحله با توجه به نوع پیشرفت کاربر یک کد پیش‌فرض به وی نشان می‌دادند. کاربر با استفاده از این کد تنها می‌توانست در صورت خروج از بازی به ابتدای مرحله مورد نظر خود برود‌؛ اما تجهیزاتش به مقدار از پیش تعیین شده تبدیل می‌شد. از طرفی با آزمون و خطا گیمرها می‌توانستند با تقلب به مراحل بالاتر راه پیدا کنند.
با وجود موارد یاد شده بازی The Legend of Zelda اولین بازی در طول تاریخ بود که قابلیت ذخیره‌سازی پیشرفت بازیکنان را به آن‌ها می‌داد. این بازی نسبت به هم دوره‌های خود روندی طولانی داشت؛ بنابراین سازندگان تصمیم گرفتند امکان ذخیره سازی پیشرفت را برای کاربر فراهم کنند.

 

54. ثبت اختراع پرش

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
میاموتو پس از ساخت بازی‌های دانکی کونگ و Mario Bros، قصد داشت پتنت قابلیت پرش کاراکترهای بازی را ثبت اختراع کند.

55. ایجاد انقلاب چند باره در زمینه کنترل‌ها

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
همان‌طور که در بخش قبلی گفته شد، نینتندو اولین شرکت بود که دکمه‌های جهت (D-Pad) را اختراع کرد. این شرکت همچنین با کنترلر NES، برای اولین بار پد جهت را در سمت چپ قرار داد و آن را تبدیل به یک استاندارد جهانی کرد. در کنسول SNES دکمه‌های چپ و راست پشت دسته را معرفی کرد. در کنسول N64 برای اولین بار آنالوگ‌ها به این صنعت وارد شدند و در کنسول Wii حسگرهای حرکتی راه خود را به کنسول‌ها باز کردند.

56. دوام بالای گیم بوی

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
فروشگاه نینتندو در نیویورگ یک کنسول گیم‌بوی را به نمایش گذاشته است که به شدت آسیب‌دیده اما همچنان قابل استفاده است. این گیم بوی در بمباران جنگ خلیج‌فارس سال 1990 آسیب دید.

57. شکست کنسول Wii U

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
دیگر همه می‌دانند که نینتندو در زمان عرضه کنسول Wii U با شکست سنگینی مواجه شد. این مسئله باعث شد نینتندو به مرز ورشکستگی کشیده شود اما گزارش‌هایی وجود دارد که نشان می‌دهد ساتورو ایواتا مدیرعامل فقید این شرکت، برای جلوگیری از تعطیلی نینتندو بیش از نیمی از ثروت شخصی خود را به شرکت تزریق کرد و جانی تازه به آن بخشید.

58. دلیل تولد Super Mario Bros

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
کازوکی موریتا (Kazuaki Morita)، یکی از افراد تأثیرگذار نینتندو به حساب می‌آید که روی عناوین بسیاری از این شرکت کار کرده است. اولین بازی که این فرد در شرکت نینتندو ساخت «Ice Climber» نام داشت که یک پتلفرمینگ عمودی بود. این فرد سپس با حضور در گروه سازندگان Super Mario Bros فرمول Ice Climber را تغییر داد و آن را به یک پلتفرمینگ افقی تبدیل کرد و باعث به وجود آمدن این بازی بسیار محبوب شد.

59. دعوای حقوقی بر سر دانکی کونگ

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
در سال 1982 شرکت یونیورسال شکایتی را علیه نینتندو به ثبت رساند. آن‌ها مدعی بودند که دانکی کونگ شباهت بسیار زیادی به کینک کونگ دارد و نینتندو بدون رعایت قانون کپی‌رایت از گوریل آن‌ها استفاده می‌کند. وکیل نینتندو اعلام کرد که در آن زمان کینگ کونگ در مالکیت عمومی قرار داشت. به علاوه ثابت کرد کینگ کونگ و دانکی کونگ دو میمون کاملاً متفاوت هستند. در نتیجه نینتندو تبرئه شد. جالب است بدانید این وکیل جان کربی (John Kirby) نام داشت.

60. اهمیت نام لینک برای نینتندو

رازهای کوچکی از یک تولیدکننده بزرگ (بخش دوم)
بازی افسانه زلدا (The Legend of Zelda) در ابتدا قرار بود اثری باشد که دوره‌های کیهانی مختلف را در برگیرد و داستان آن از گذشته‌های بسیار دور تا آینده را پوشش دهد. در این بازی «Triforce» وسیله‌ای برای انتقال بین دوره‌های زمانی مختلف در نظر گرفته شده بود. قهرمان داستان نیز لینک نام داشت. نمادی که به اتصال میان بین دوره‌های مختلف اشاره می‌کند؛ اما در نهایت این طرح تغییر کرد و زلدای امروزی متولد شد. اکنون لینک برای نینتندو نمادی از پیوند جدانشدنی گیمرها با بازی است.

 

 

شما در رابطه با نینتندو و گذشته پرفراز و نشیب آن چه فکر می‌کنید؟

 

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *