گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Total War: Warhammer III | دروازه‌های جهنمی و جنگ‌های تمام عیار

سال‌هاست که از انتشار اولین بازی Total War واقع در دنیای فانتزی Warhammer که در سال 2016 عرضه شد، می‌گذرد و طرفداران بالاخره شاهد انتشار سومین و آخرین ورودی اصلی این مجموعه هستند. در Warhammer III، استودیوی خبره‌ی Creative Assembly پایان این سگانه‌ی جاه‌طلبانه را با حضور فکشن‌هایی تازه و مکانیک‌های متعدد بهبود داده شده رقم می‌زند. خصوصاً در این بازی شاهد طراحی کامل گیم‌پلی محاصره‌ای به منظور تسخیر شهرها هستیم که مدت‌هاست طرفداران این مجموعه خواهان آن بوده‌اند. با ما در گیمن‌گرویتی همراه باشید تا به نقد و بررسی کمپین اصلی این بازی و فکشن‌های آن بپردازیم.

سری توتال‌وار با ترکیب بخش مدیریتی عناوین استراتژی با مبارزات همزمان (Real Time) همیشه جایگاه خاص و محبوبی در این سبک داشته است. در واقع بازیکنان در روی نقشه‌ی کمپین باید تعادلی میان بخش‌های نظامی، اقتصادی و امنیتی امپراتوری خود برقرار کنند و یک سری اهداف مشخص را به منظور پیروزی به وسیله‌ی فکشن خود دنبال کنند. در عوض بخش مبارزات به بازیکن اجازه می‌دهد از نزدیک رهبری نیروهای خود را بر عهده بگیرد و با زیرکی پیروزی را از چنگال شکست رها کند. در این بین، سری وارهمر بازی‌های توتال‌وار جایگاه بخصوصی به عنوان تجربه‌ای متنوع‌تر و آرکید-شکل‌تر دارند که گیم‌پلی متمرکزتر و سریع‌تری ارائه می‌دهند. در کل این اصل که سری وارهمر نه در واقعیت، بلکه در یک جهان بازی ریشه دارد آن را به عنوان استراتژی مؤثرتری تبدیل کرده و جذابیت عام بیشتری به آن بخشیده است.

در سومین ورودی سری وارهمر، سازندگان سعی کرده‌اند تا با تمرکز بیشتر بر بخش آموزشی از این جذابیت تمامی استفاده را بکنند. از این رو وارهمر 3 این گزینه را به شما می‌دهد که بازی را با یک پیش درآمد شروع کنید که شما را در یک مینی-کمپین قرار داده و در عین حال، وقایع پیش از شروع بازی را روایت می‌کند. پیش از این بخش آموزشی مشابهی را در توتال‌وار ناپلئون تجربه کرده بودیم اما این کمپین با آزادی عملی که در بخش‌های پایانی‌اش ارائه می‌دهد عملکرد بهتری دارد. علاوه براین، مثل همیشه سیستم «مشاور» نیز در کمپین اصلی وجود دارد که برحسب انتخاب شما توضیحاتی در سطح‌های مختلف ارائه می‌دهد.

اینبار داستان بازی پیش از وقایع دو عنوان پیش و حول ناپدید شدن یکی از خدایان اصلی سرزمین Kislev بنام Ursun می‌چرخد؛ خدای خرس-شکلی که سالانه با غرش خود سرزمین‌های کیسلِو را از چنگال زمستانی ابدی می‌رهاند. مشاور 2 بازی پیش از معدود افرادی است که از محل کنونی اورسون با خبر است. در واقع روح او با کتاب اسرارآمیزی بنام «کتاب سرنوشت‌ها» عجین شده که به او اجازه داده تا بفهمد اورسون در حال مرگ است و در اسارت Be’lakor به سر می‌برد؛ اولین انسانی که با خدمت به خدایان آشوب به هم‌نوعان خود خیانت کرد و تبدیل به اولین پرنس شیطانی شد. مهم‌تر اینکه اورسون در مکانی بنام کوره‌ی ارواح در قلب دنیای آشوب گرفتار شده که حتی خدایان آشوب نیز به تنهایی قادر نیستند وارد حریم آن بشوند. علاوه بر این، طوفان جادویی قدرتمندی دسترسی به دنیای آشوب را برای همگان غیرممکن کرده که دستیابی به اورسون را به امری بنظر غیرممکن تبدیل کرده است.

اما مشاور می‌داند که با غلبه بر چالش‌های هر 4 خدای آشوب و برداشت روح قهرمان‌هایشان، راه به کوره‌ی ارواح گشوده خواهد شد. او فرصت نادری در این موقعیت می‌یابد؛ چراکه اراده‌اش در اختیار کتاب سرنوشت‌هاست و تنها یک قطره از خون الهی اورسون قادر است او را ارباب تام الاختیار این کتاب افسانه‌ای کند. از این رو، مشاور با در دست داشتن این اطلاعات قصد معامله با فکشن انتخابی شما را دارد تا در ازای راهنمایی‌تان به اورسون، یک قطره از خون او را دریافت کند. هر فکشن انگیزه‌ی بخصوص خود را برای یافتن اورسون دارد. برای مثال مردمان کیسلو خواهان رهایی خدای خود هستند و در عین حال قهرمان دو سر خدای آشوبِ تغییر Tzeench که به آینده و گذشته واقف است ولی نسبت به زمان حال نابیناست، قصد دارد با کسب چشمان یک خدا تنها نقطه ضعف خود را برطرف کند.

به این ترتیب کمپین بازی تبدیل به مسابقه‌ای می‌شود برای گذر از هر 4 چالش و کسب دسترسی به اورسون. از نظر روایی، این چهار چالش نقطه‌های عطفی محسوب می‌شود که با کامل کردن هرکدام کتاب سرنوشت‌ها اطلاعات جدیدی از اورسون و بخصوص زندان‌بانش بلاکور در اختیارمان قرار می‌دهد. داستان بازی چیزی فراتر از این ندارد و مابقی وقایع آنطور که حدسش را می‌زنید پیش خواهد رفت؛ بطوری که حتی خبری از پیچش‌های داستانی مانند حقه‌ی زیرکانه‌ی کمپین Vortex در وارهمر 2 نیز نیست. خصوصاً در برخی کمپین‌ها با پایان‌های پیش پا افتاده‌ای مواجه هستیم که آنطور که باید موجب رضایت نمی‌شوند؛ چراکه چیزی فراتری از آنچه هدف ابتدایی فکشن‌هاست ندارند.

از نظر گیم‌پلی نیز بخش کمپین وارهمر 3 به مراتب ضعیف‌تر از کمپین وُرتکس وارهمر 2 ظاهر می‌شود. در درجه‌ی اول، کمپین این بازی همیشه روند نسبتاً ثابتی دارد؛ بطوری که خبری از المان‌های تصادفی نیست و چالش‌ها هیچ تغییر بخصوصی نمی‌کنند. به این ترتیب، در حالی که در کمپین ورتکس مجبور بودید در هر نقطه‌ی اوج به صورت تصادفی از 3 شهر در برابر موج دشمنان محافظت کنید، در کمپین دنیاهای آشوب، همیشه روندی یکسان و قابل پیش‌بینی خواهید داشت. علاوه بر این، کمپین وارهمر 3 مستقیماً مانع تجربه‌ی سنتی‌تر سری توتال‌وار یعنی فتح کل نقشه می‌شود. هر چند نوبت در یکایک مناطق نقشه پورتال‌هایی به جهان آشوب گشوده می‌شوند که به سرعت فساد یکی از خدایان آشوب را در آن منتشر کرده و حتی اجازه‌ی ورود ارتش‌های شیطانی به دنیای فانی را می‌دهند.

نتیجه‌ی این عمر این است که شما باید نیروی قابل توجهی از ارتش‌ها و قهرمانان را برای دفاع از قلب امپراتوری‌تان اختصاص بدهید و به ازای هر منطقه‌ی جدید، آن را افزایش دهید. طبیعتاً پس از مدتی اقتصادتان توانایی پشتیبانی از ارتش‌های فاتح را نخواهد داشت و مجبور خواهید بود کاملاً تدافعی بازی کنید. از آنجایی که سفر به دنیای آشوب تنها توسط ارتش فرمانروای فکشن‌تان ممکن است، نوبت‌های نهایی بازی به هدایت این ارتش در چالش‌ها و تکرار مانورهای تدافعی توسط دیگر نیروهایتان تبدیل می‌شود که طبیعتاً چندان سرگرم کننده نیست. این مشکل تا حدی برای طرفداران این عنوان آزاردهنده است که بسیاری با دست‌کاری فایل‌های بازی جلوی شروع کوئست اصلی را می‌گیرند. البته انتظار می‌رود در DLCهای آینده و خصوصاً با اضافه شدن بخش Mortal Empires—متشکل از نقشه‌ی هر 3 بازی—این مشکل حل شود ولی حقیقت این است که در زمان انتشار این ایراد جدی گریبانگیر بازی است. در کل بخش کمپین وارهمر 3 بیشتر از یکبار ارزش تجربه ندارد و ضعیف‌ترین بخش این بازی محسوب می‌شود.

اما آنجایی که کمپین اصلی ناامید کننده ظاهر می‌شود، گیم‌پلی تحسین برانگیز هر فکشن به بازی جان می‌بخشد. تنوع بالای فکشن‌ها همیشه یکی از نقاط قوت سری توتال‌وار وارهمر بوده ولی در جدیدترین ورودی این سری شاهد تفاوت چشمگیرتر میان فکشن‌های حاضر هستیم؛ تغییراتی که همه چیز اعم از مکانیک‌های کمپین، نوع یگان‌ها و درخت تکنولوژی را شامل می‌شوند. برای مثال فکشن خدای آشوب جنگ و قتل Khorne به رهبری Skarbrand، برای تصرف شهرها نیاز به واحد پول بخصوصی در قالب «جمجمه» دارد که از نبردها و نابودی کامل شهرهای دشمن حاصل می‌شود. علاوه براین، ارتش‌های اسکاربرند نوار خونی دارند که طی مبارزه پر می‌شود و شما را وادار می‌کند مدام پیگیر نبرد جدیدی باشید؛ چراکه پر بودن این نوار سودهای متعددی برای ارتش و کل فکشن به همراه دارد و خالی بودن آن زیان‌های بسیار. به این ترتیب سبک بازی این فکشن بسیار هجومی است که با Lore وارهمر نیز مطابقت دارد.

از طرفی برخی از این مکانیک‌های جدید در عمل چندان موفق نیستند. برای مثال فکشن Grand Cathay بر اساس فلسفه‌ی هارمونی میان Yin و Yang بنا شده؛ بطوری که هر ساختمان، تکنولوژی، فرمانده و یگان متعلق به یکی از این دو دسته هستند. بازی توسط سودها و زیان‌هایی شما را طرقیب می‌کند که در همه حال تعادلی میان یین و ینگ برقرار کنید. با این حال در عمل دستیابی به هارمونی بیشتر از آنچه ارزشش را دارد نیازمند توجه است که آن را به ایده‌ای جالب ولی نامؤثر تبدیل کرده است. از طرفی فکشن لژیون‌های آشوب مانند بخش Skirmish بازی قدیمی Battle for Middle Earth II رهبری کاملاً قابل شخصی‌سازی داشته و به کل یگان‌های هر 4 خدای آشوب دسترسی دارند. در واقع با تقدیم فتوحاتتان به یکی از چهار خدای آشوب اعضای بدن و یگان‌های مربوطه‌ی آن‌ها را دریافت می‌کنید. با وجود تازگی این فکشن، متأسفانه درخت مهارت یا تکنولوژی چندان هیجان‌انگیزی نداشته و خصوصاً جنبه‌ی Chaos Undivided که می‌بایست ویژگی اصلی لژیون‌های آشوب باشد، چندان نقش محسوسی ندارد.

به همین ترتیب فکشن‌های دیگر نیز نقاط قوت و ضعف بخصوص خودشان را از نظر طراحی دارند ولی مهم‌تر این است که همگی منحصربه‌فرد هستند. اوگرهای همیشه گرسنه با جمع‌آوری غذا نه تنها ارتش‌های خود را حفظ می‌کنند، بلکه با مصرف آن سودهای متعددی نیز دریافت می‌کنند. پدر طاعون‌ها Ku’gath، می‌تواند با خرج واحد پول مخصوصی، اپیدمی‌های جدید با ویژگی‌های متنوع بسازد و سیستم ساختمان‌سازی جالبی براساس چرخه‌ی زندگی دارد. در عوض N’kari فرمانده‌ی نیروهای Slaanesh، می‌تواند با محدودیت‌هایی برخی از یگان‌های دشمن را «وسوسه» کند و در لحظه ارتش جدیدی از دوست‌دارانش تشکیل بدهد. پیشگوی دو سر Tzeench نیز به بادهای جادویی وابسته است و می‌تواند با مصرف واحد پول مخصوص خود تغییراتی اساسی مانند تصرف آنی یک شهر، در دنیا ایجاد کند. در نهایت ساکنان کشور کیسلو ارتشی از یگان‌های هیبریدی دارند و باید چندین نوبت صرف آموزش جادوگران منحصربه‌فرد خود کنند. همانطور که مشاهده می‌کنید، هر فکشن تجربه‌ی بخصوص خود را دارد که ارزش محتوایی بازی را بسیار افزایش داده است.

سیستم دیپلوماسی از دیگر نقاط قوت وارهمر 3 محسوب می‌شود. سازندگان با الهام مستقیم از سیستم دیپلوماسی تحسین برانگیز Total War Three Kingdoms و تنظیم و بهبود آن برای این بازی توانسته‌اند آن را به یکی از بهترین خصوصیاتش تبدیل کنند. به این ترتیب شما قادر هستید از طریق گزینه‌ی Quick Diplomacy و به کمک نمایش تمایل هر فکشن به پیشنهاداتتان به صورت یک عدد، به سرعت و با راحتی پیمان تجارت ببندید و متحد پیدا کنید. نوآوری‌های جدید سازندگان نیز در همین پیمان‌های اتحاد مشاهده می‌شود؛ به این صورت که شما نه تنها قادرید به کمک فلش‌هایی آبی رنگ از قصد فکشن‌های AI مطلع شوید، بلکه می‌توانید با ساخت پایگاه‌هایی در یکی از شهرهایشان به نیروهای آن‌ها نیز دست یابید. این نیروها به کمک واحد پول جدیدی در قالب امتیاز اتحادتان قابل خریداری هستند که با گذشت زمان یا با کامل کردن مأموریت‌های بخصوصی که اینبار می‌توانید از متحدین خود دریافت کنید، بدست می‌آیند. علاوه براین، یکی از مهم‌ترین و قدیمی‌ترین انتقادات طرفداران بالاخره برطرف شده و اینبار قادر خواهید بود به ارتش‌های بیگانه‌ای که بدون اجازه در قلمروتان هستند اخطار دهید و در صورت عدم اطاعت، بدون ضربه خوردن درجه اعتمادتان به آن‌ها اعلام جنگ کنید.

در کنار این سیستم دیپلوماسی قوی‌تر، هوش مصنوعی نیز تغییر یافته تا حضور فعال‌تری در بخش دیپلوماسی بازی داشته باشند. آن‌ها موقعیت خود را می‌سنجند و پیشنهاداتشان را به شما یا به یکدیگر ارائه می‌دهند. برای مثال، اگر ضعیف ولی ثروتمند باشید، فکشن‌های همسایه ممکن است پیشنهاد دهند تا در ازای مبلغی پیمان عدم تعارض با شما ببندند. در موقعیتی دیگر فکشن‌های دوستانه‌ای که بدون اجازه ارتش در مرزهایتان دارند و اخطاری از طرفتان دریافت کرده‌اند ممکن است مبلغی در ازای دریافت اجازه به شما پیشنهاد دهند. البته لازم بذکر است که اصرار مکرر فکشن‌ها بر برخی تعاملات دیپلماتیک خیلی زود خسته کننده می‌شود. عملکرد دیپلوماسی در وارهمر 3 با وجود اینکه به سطح Three Kingdoms نمی‌رسد اما در میان سری واهمر بهترین است و بدون شک یکی از نکات مثبت این بازی است.

تغییرات اساسی دیگری نیز در وارهمر 3 پیاده شده است. یکی از مهم‌ترین این تغییرات، طراحی کامل مبارزات محاصره‌ایست که از اولین وارهمر جزو خواسته‌های طرفداران بوده است. این تغییرات در دو بخش چیدمان میدان‌های نبرد و مکانیک مبارزات قابل مشاهده هستند. به این ترتیب مبارزه در شهرهای بدون دیوار دیگر در یک میدان باز اتفاق نمی‌افتد؛ در عوض مانند برخی عناوین تاریخی گذشته با چیدمانی از ساختمان‌های گوناگون و مسیرهای پیچیده مواجه هستیم که مطابق فرهنگ صاحب شهر طراحی شده‌اند و فرصت‌های دفاعی متعددی در اختیار مدافعان قرار می‌دهد. مکانیک جدیدی نیز بر پایه‌ی توزیع سازه‌های تدافعی و محافظت از نقاط کلیدی از این چیدمان جدید پشتیبانی می‌کند. در واقع مدافعان در حین نبرد به واحد پول خاصی بنام «تدارکات» دسترسی دارند که به آن‌ها اجازه می‌دهد انواع برج‌های تیرانداز و موانع را بنا کنند ولی هر یک از این سازه‌ها به یک Capture Point متصل هستند که از دست دادنش منجر به نابودیشان می‌شود. طبیعی است که چنین سیستمی به مراتب عمق مبارزات محاصره‌ای را افزایش می‌دهد و نبردهای خاص و لذت بخشی را به ارمغان می‌آورد.

سازندگان حتی نبردهای اصلی بازی را—مانند مبارزه با قهرمانان هر خدای آشوب برای کسب روحشان—بر پایه‌ی این سیستم بنا کرده‌اند. در چنین مبارزاتی شما ابتدا به اولین نقطه‌ی دفاعی دشمن حمله‌ور می‌شوید و آن را به تصرف خود در می‌آورید. سپس با در اختیار گرفتن این نقطه می‌بایست سازه‌های دفاعی بنا کنید و بر ضد حمله دشمن غلبه کنید. پس از هر پیروزی مسیر به نقطه‌ی بعدی باز می‌شود ولی حملات به نقطه‌های قبل همچنان ادامه پیدا می‌کند. به همین دلیل در این مبارزه‌ها قادرید با مصرف تدارکات، نیروهای کمکی خبر کنید یا یگان‌های موجود در میدان نبرد را از جهات مختلف بهبود دهید. این مبارزات جالب هستند ولی بسیار زمان‌برند و خیلی زود به آشوبی غیرقابل مدیریت کشیده می‌شوند؛ بنابراین هنوز جای پیشرفت دارند

تغییر مهم دیگری که در وارهمر 3 شاهد هستیم درباره‌ی بخش جادوی بازی است. از این پس هر ارتش نوار جادوی مختص خودش را دارد که با استفاده از Army Stance مربوطه و همچنین شرایط جغرافیایی مساعد افزایش داده می‌شود و طی استفاده از جادو در نبردها و شرایط نامساعد محیطی کاهش می‌یابد. طبیعتاً مدیریت این خزانه‌ی نیروهای جادویی برای کاراکترهای جادوگر حائز اهمیت ولی فکشنی مثل Tzeench که از موجودات جادویی تشکیل شده برای ادامه‌ی حیات به آن وابسته است. در عمل تغییر چندانی در این بخش احساس نمی‌شود؛ فقط کافیست در صورت نیاز کمی زمان برای مدیریت جادوی برخی ارتش‌ها اختصاص دهید.

در کنار جادو، سیستم فساد یا Corruption بازی نیز تغییراتی را شامل شده. به این ترتیب هر خدای آشوب، فساد بخصوص خود را دارد و با انتشار آن توانایی‌های ویژه‌ای در اختیار فکشن‌های آشوب مربوطه قرار می‌گیرد. همچنین از نظر بصری هر یک از این فسادها به صورت قابل توجهی نقشه‌ی کمپین را تغییر می‌دهند؛ بطوری که فساد Khorne رودخانه‌ها را از جنس خون کرده و تومورهای ناپاک Nurgle در گوشه‌کنار نقشه جا خوش می‌کنند. از نظر مکانیکی بزرگ‌ترین تاثیر فساد در رقابت میان فکشن‌های آشوب بروز می‌کند و برای مابقی همان ضررهای همیشگی مثل تلفات مکرر را ایجاد می‌کند. مانند سیستم جادو، بخش فساد نیز در عمل بهبودهایی جزیی دریافت کرده که حرکتی در مسیر درست محسوب می‌شود ولی در عمل چندان مؤثر نیست.

حال به بحث عملکرد فنی بازی می‌رسیم. متأسفانه عملکرد سازندگان در این بخش مورد انتقاد است و مشکلات موجود تجربه‌ی بازیکنان را تحت شعاع قرار می‌دهد. مهم‌ترین این انتقادها موجب کیفیت اجرای بازی است که حتی در سیستم‌های بسیار قدرتمند نیز ضعیف حاضر شده. نرخ فریم بازی خصوصاً در نقشه‌ی کمپین اغلب افت‌های شدیدی دارد و بعضاً چیزی مانع پردازش به موقع برخی عملکردها مثل Auto Resolve کردن مبارزات می‌شود. آلت+تب کردن از بازی نیز گاهی به کراش کردن بازی منجر می‌شود و میدان‌های نبرد Pop-inهای بسیار قابل رویتی دارند. با این وجود نکته‌ی مثبتی که وجود دارد این است که به نظر نمی‌رسد این ایرادات اساسی باشند و می‌توان محصول نهایی را در میان ایرادات ذکر شده مشاهده کرد. امیدواریم سازندگان اهمیت کافی به رفع ضعف‌های فنی بازی بدهند تا زحماتشان به هدر نرود.

از نظر گرافیکی می‌توانید چیزی کمی بهتر از وارهمر 2 انتظار داشته باشید. مثل همیشه یکایک مدل‌ها با جزییات و دلسوزانه طراحی شده‌اند و به لطف فکشن‌های جدید، با مناظر حیرت‌انگیز تازه‌ای روبرو هستیم. تنها خرده‌ای که به این بخش می‌توان گرفت دشواری تشخیص بصری نیروهای خودی و دشمنان هم فرهنگ فکشن‌تان است که ارزیابی روند مبارزه در یک نگاه را بسیار دشوار کرده است. نکته‌ی بعد موسیقی بازی است که متناسب با فرهنگ فکشن منتخب شما ساخته شده و با اینکه نمی‌شود آن را بیادماندی خطاب کرد، کار خود را به خوبی انجام می‌دهد. در نهایت بحث رابط کاربری جدید بازی است که بسیار ساده‌تر طراحی شده ولی در عوض بسیاری از جذابیت خود را از دست داده است. شما بهتر از همیشه از این رابط کاربری استفاده خواهید کرد ولی جلوه‌های آن بیشتر شبیه به یک نمونه‌ی اولیه هستند که به صورت موقت در یک بازی در دست ساخت قرار دارند.

ارزیابی Total War: Warhammer III کار دشواری است. فکشن‌های جدید و منحصربه‌فرد این بازی به لطف موفقیت عناوین پیشین با دقت و جزییات بالا طراحی شده‌اند و هریک تجربه‌ی مخصوص خود را ارائه می‌دهند. طبیعتاً در چنین مجموعه‌ای از مکانیک‌های متنوع کیفیت طراحی تمام فکشن‌های موجود یکسان نیست ولی این اصل که وارهمر 3 پتانسیل این را دارد که تا مدت‌ها تازگی خود را حفظ کند عوض نمی‌شود. در این بازی قدم‌های مثبت دیگری نیز از نظر مبارزات محاصره‌ای، سیستم دیپلوماسی و مکانیک‌های جادو و فساد نیز مشاهده کردیم که همگی قابل تحسین هستند. با این حال کمپین اصلی که تنها یکبار ارزش امتحان دارد ولی همیشه تجربه‌تان را تحت شعاع قرار می‌دهد باعث شده تا فرارسیدن آپدیت‌های بیشتر بسیاری نسبت به بازی دلسرد شوند. در این بین مشکلات فنی خصوصاً در کیفیت اجرای بازی به آزردگی طرفداران افزوده است. خوشبختانه مشکلات موجود چیزی نیستند که سازندگان قادر به برطرف کردن آن نباشند، ولی در حال حاضر نمی‌توان از پتانسیل واقعی بازی استفاده کرد.

امتیاز به پست :

سخن پایانی

فکشن‌های جدید و بسیار منحصربه‌فرد به همراه بهبودها و ایده‌های تازه Warhammer III را به یک پایان قدرتمند برای سگانه‌ی وارهمر تبدیل می‌کردند، اگر کمپین اصلی عمل کرد بهتری داشت و مشکلات فنی آن پیش از انتشار برطرف می‌شد.

نکات مثبت

فکشن‌های بسیار منحصربه‌فرد

سیستم دیپلوماسی قوی

طراحی جدید مبارزات محاصره‌ای

بهبودهای مثبت در مکانیک‌های جادو و فساد

بخش آموزشی بهتر

نکات منفی

ارزش تکرار پایین کمپین اصلی

مزاحمت کمپین اصلی برای تجربه‌ی کلاسیک‌تر توتال‌وار

ضعف‌هایی در طراحی مکانیک‌های برخی فکشن‌ها

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *