اگر با عناوین نقشآفرینی ژاپنی یا JRPG آشنا باشید، میدانید که فرمول اساسیشان مرتباً با سبک و سیاق متنوعی در اختیارمان قرار میگیرند. برخی به صورت رِترو و پیکسلی عرضه میشوند و گروهی نیز سهبعدی و پرگرافیک هستند. همچنین دستهای همچنان پایبند به مکانیکهای نوبتیاند، در حالی که مابقی به سمت گیمپلی اکشنتر متمایل شدهاند. با وجود چنین تنوع چشمگیری، هنوز پتانسیل خلاقیت و نوآوری در این سبک وجود دارد؛ حقیقتی که Voice of Cards: The Isle Dragon Roars اثبات میکند. برای نقد و بررسی جدیدترین بازی تیم سازندهی سری Nier با گیمینگرویتی همراه باشید.
VoC یک JRPG جدید است که توسط Square Enix و به کمک چهرههای شناخته شدهای مثل Yoko Taro ساخته شده است. این بازی یک JRPG سنتی است که یک ویژگی غافلگیرکننده دارد: تمام بازی—از شخصیتها گرفته تا دیالوگها و دنیا—در قالب کارت طراحی شده است! در واقع بازی قصد دارد حس تجربهی یک بازی رومیزی (Tabletop) را به مخاطب خود عرضه کند؛ به همین دلیل علاوه بر شکل و شمایل کارتی بازی، دیالوگها توسط یک GM یا گیم مَستِر روایت میشود و بسیاری از تواناییها مانند D&D و دیگر بازیهای رومیزی، شامل پرتاب تاس هستند. این سبک ارائهی منحصربهفرد نه تنها بازی را جالب کرده، بلکه تجربهی روایی بخصوصی نیز فراهم میکند.
با وجود ظاهر سادهی این بازی، در همان ساعات اولیه پیداست که با دقت و دلسوزی ساخته شده است. طراحی هنری تصاویر کارتها بسیار زیبا و پر جزییات هستند؛ خصوصاً برای شخصیتهای اصلی. این کیفیت هنری در بخشهای دیگر مثل میز بازی و بدنهی کارتها نیز مشاهده میشود و جلوههای لذت بخشی ایجاد کرده است. علاوه براین، با وجود محدودیتهایی که یک بازی ویدیوئی تماماً کارتی دارد، تعامل شخصیتها بسیار سرزنده و متحرک است و نتیجهی بسیار مطلوبتری از برخی JRPGهای دوبعدی و سهبعدی ارائه میدهد. برای مثال در مکالمات، کارت هر کاراکتر حرکات او را تقلید میکند و افکتهای مختلف مثل مسمومیت یا انجماد بر روی کارتهای مرتبط مشاهده میشوند.
شکی وجود ندارد که ارائهی ظاهری VoC منحصربهفرد است، اما در قلب آن همچنان یک JRPG با کیفیت ولی سنتی وجود دارد. این مسئله هم دربارهی داستان و هم گیمپلی صدق میکند. داستان بازی پیچ و خمهای جالبی دارد و با انسجام کامل، تم اصلی خود را دنبال میکند ولی چیزی نیست که مشابه آن را بارها ندیده باشیم. کاراکترها نیز تیپهای شخصیتی شناخته شده را تقلید میکنند و کاری خلاف انتظار انجام نمیدهند اما به لطف نویسندگی خوب بازی دوست داشتنی هستند. گیمپلی بازی هم مانند عناوین سنتی بر اساس مبارزههای نوبتی در برخوردهای تصادفی بناشده که به لطف یک سری مکانیکهای غیرمتعارف عمق خوبی پیدا کرده است.
دیگر جوانب گیمپلی مانند دنیای بازی، دیالوگ NPCها و فروشگاههای موجود نیز سنتی ولی با نوآوریهای جزیی هستند. برای مثال حرکت در دنیا مانند عناوین مشابه، ترکیبی از اکتشاف و مبارزات تصادفی است با این تفاوت که این دنیا نیز از کارت تشکیل شده و فرصتهای گیمپلی ایجاد شده از نظر بازیسازان پنهان نمانده. شما قادر هستید جز مواقع خاص، با یک کلیک به کارتهای کشف شده پرش کنید که شما را از انجام مبارزات تکراری رها کرده و به کشف کل نقشه ترقیب میکند. با این حال دیالوگ NPCهایی که نقش مهمی ندارند چندان جالب نیست و فروشگاهها مطابق عرف، در هر منطفهی جدید نسخهی قدرتمندتر سلاحها و زرههای مناسب کاراکترهایتان را برای فروش در نظر میگیرند.
همانطور که اشاره شد داستان بازی، روایت حکایتی است که برای کسی تازه نیست. حضور یک اژدهای قدرتمند صلح سرزمین را تهدید میکند و ماجراجویان متعددی از جمله کاراکتر شما و انجمنی از مبارزان نیکوکار بنام Ivory Order برای کشتن او مأمور میشوند. خوشبختانه جذابیت این داستان نه در روند کلی، بلکه در روایت آن است. عواملی مثل برخوردهای طنزآمیز با اعضای ماهرتر Ivory Order، دارو-دوستی زیاد مردم یا توجه ویژهی سازندگان به کاراکترهای عضلانی، تجربهی این ماجراجویی را بسیار جالب و ارزشمند کرده است. علاوه بر این، مطابق تم رومیزی بازی، تمام دیالوگها توسط گیممستر روایت میشوند که حس و حال تازهای به بازی بخشیده است. صدای گیممستر برخلاف برخی عناوین دیگر فوراً گیرایی ندارد ولی پس از گذشت اندک زمانی، خود را کاملاً مناسب، هنرمندانه و شایسته اثبات میکند. این صداپیشگی با کیفیت توسط نویسندگی ماهرانهی بازی برتر شده و از آن لذت خواهید برد.
طبیعتاً جنبهی دیگر داستان کاراکترهای آن هستند که VoC در این بخش نیز عملکرد راضی کنندهای داشته. این کاراکترها تنوع خوبی از ویژگیهای کلیشهای و خاص دارند. برای مثال، مِلانی ساحرهای است که برای انتقام قصد شکار اژدها را دارد و برونو بدنسازی است که پیرو راه پدرش میخواهد مهارتهای مکملسازی خود را بهبود دهد. این کاراکترها به همراه NPCها و هیولاها، با آشکار کردن آن سوی کارتشان پس از پیشروی در بازی، اطلاعات بیشتری دربارهی خود در اختیارتان میگذارند که میتواند انگیزهتان را برای ادامهی بازی افزایش دهد. البته این سیستم چندان جذابیتی برای من نداشت، چراکه اطلاعات مهم کاراکترهای اصلی طی دیالوگها نیز آشکار میشوند و انگیزهی زیادی برای آشنایی بیشتر با NPCهای عادی وجود ندارد. به هر حال میتوانید از محتوای داستانی بازی، انتظار لحظاتی بسیار سرگرم کننده ولی نه چندان منحصربهفرد داشته باشید.
نکتهی آخری که دربارهی بخش داستانی بازی وجود دارد، طریقهی استفاده از تمام این ابزار ذکر شده به منظور روایت داستان است. شاید آشکارترین این ابزار، برخی انتخابهایتان در طول بازی باشد که تأثیر مستقیمی بر پایان آن دارد. این انتخابها به مانند عنوانی همچون ویچر یا دراگن ایج نیستند؛ در عوض انتخاب گزینههای درست هنگام صحبت با برخی NPCها و اکتشاف کامل نقشه، این فرصت را برایتان فراهم میکند تا در لحظات پایانی امکان کسب پایان بهتری را داشته باشید. این سیستم برای چنین ماجراجویی پرنشاط و کوتاهی کفایت میکند ولی لازم بذکر است که جدا از این تصمیمات خاص، انتخابهایتان جز تغییر یکی دو خط دیالوگ، تأثیر دیگری ندارند. این مسئله تفاوت چندانی با دیگر عناوین JRPG ندارد و حتی میتوان گفت وجود معدود انتخابهای تأثیرگذار، باعث شده VoC کمی بهتر از حد وسط این سبک ظاهر شود.
سبک ارائهی خاص بازی و نوآوریهای آن در بخش مبارزات بازی نیز یافت میشود. این مبارزات که از برخوردهای تصادفی و باسفایتهای ثابت تشکیل شدهاند، تا 3 نفر از اعضای پارتی شما را در مبارزات نوبتی درگیر میکنند. میدان مبارزه یک تختهی بازی است که هنگام شروع درگیری بر روی میز بازی—که گیمپلی عادی بر روی آن انجام میگیرد—گذاشته میشود و جزییات ظاهری زیبایی دارد. برخی از این تزیینات مانند جعبهی جواهرات، در گیمپلی نیز دخیل هستند. درست است، در مبارزات مانند بسیاری از بازیهای کارتی، بازی کردن کارتهای قدرتمندتر نیازمند مصرف الماسهایی است که با گذشت هر نوبت یا از طریق تواناییها و آیتمهای مربوطه، در جعبهی جواهرات جمع میشود. علاوه براین، میزان تأثیر برخی از کارتها به سبک بازیها رومیزی، به پرتاب تاس بسته است. برای مثال ملانی میتواند با مصرف دو الماس، با یخ حمله کند و اگر تاس 10 رویی که پس از بازی کردن این کارت پرتاب میشود 5 یا بیشتر باشد، دشمن منجمد شده و نوبت خود را از دست میدهد.
دیبافهایی مانند منجمد شدن و بافهایی مثل افزایش قدرت دفاعی از جمله افکتهایی هستند که نقش مهمی در روند مبارزات دارند. تنوع این افکتها مناسب است و به دلیل محدودیت تواناییهای فعال هر کاراکتر به 4 و مقدار آیتمهای قابل حمل به 30، مقابله با تمام آنها—خصوصاً در مبارزات پی در پی—بسیار دشوار است. این مسئله باعث میشود که دقت بیشتری برای طراحی استراتژی خود داشت باشید؛ آیا بهتر است محض احتیاط داروهای سلامتی بیشتری حمل کنید یا با جمعآوری داروهای ضد نفرین آمادگی بیشتری برای مقابله با اختلالات دشمن داشته باشید؟ همچنین محدود بودن تواناییهای فعال هر کاراکتر در کنار تنوع این تواناییها به شما اجازه میدهد انعطافپذیری بیشتری برای چیدمان پارتی ایدهآل خود داشته باشید. برای مثال چندین کاراکتر تواناییهای درمانی و هجومی دارند و بر حسب نیاز میتوانند بر حمله تمرکز کنند یا بیشتر نقش پشتیبانی داشته باشند. در آخر نیز برخی از مبارزات—خصوصاً درگیریهای مهم—شامل کارتهای تصادفی هستند که ممکن است روند مبارزه را در هر نوبت تغییر دهند.
مانند بسیاری از جنبههای این بازی، در سادهترین حالت مبارزات VoC یک تجربهی ناب JRPG سنتی هستند. دشمنان در هر منطقه با الگوهای مشخصی ظاهر میشوند و نقطه ضعفهای مشخصی برای حمله دارند. حملات نیز ممکن است فیزیکی یا عنصری باشند یا افکت خاصی را اعمال کنند. باز هم مانند دیگر جنبههای بازی، اینجا با الهامگیری از سبکهای دیگر شاهد تجربهی عمیقتر و ارزشمندتری هستیم که آن را از عناوین هم سبک متمایز کرده است. به این ترتیب مهمترین بخش گیمپلی این بازی یعنی مبارزات، با وجود حفظ سادگی سبک، عمق خوبی داشته و چالش و سرگرمی مناسبی برای یک تجربهی نه چندان جدی دارند.
تا اینجای کار شاهد بودید که VoC ایدههای خوبی دارد ولی چندان از استانداردهای موجود فراتر نرفته است. این مسئله دربارهی موسیقی بازی متفاوت است چراکه اینجا شاهد یک شاهکار دیگر از Keiichi Okabe هستیم که خالق موسیقی تأثیرگذار سری Nier است. در VoC نیز شاهد موسیقی مشابعی با سری Nier هستیم که خصوصاً در لحظات کلیدی احساسات صحنه را چند برابر میکند. اگر طرفدار موسیقی اوکابه هستید، تجربهی لذتبخشی در این ماجراجویی کوتاه خواهید داشت، چراکه موسیقی بازی بدون شک یکی از قدرتمندترین جنبههای بازی است.
متأسفانه چنین کیفیتی در بخش فنی بازی—دست کم نسخهی PC آن—مشاهده نمیشود. منظور این نیست که در اجرای بازی مشکل جدی وجود دارد یا حتی ناپایداری بخصوصی مشاهده میشود؛ مشکل اینجاست که بنظر میرسد بازی از حداقل فراتر نرفته است. اول اینکه نرخ فریم بازی بر روی 60 قفل است که با توجه به نبود عواملی مثل تعاملات فیزیکی ظریف، تصمیم عجیبی بنظر میرسد. در عین حال، ارائهی کارتی شکل بازی که عموماً نقطهی قوت آن به حساب میرود، در بخش UI ضعیف حاضر شده و باعث میشود بیش از حد معمول با منوها کشتی بگیرید. همچنین تقریباً هیچ گزینهای برای شخصیسازی تنظیمات گرافیکی تعبیه نشده است. این مسئله باعث شده تا هیچ راه حلی برای مقابله با مشکلات فنی بازی مانند عدم روان بودن دوربین هنگام رصد کردن نقشه و Aliasing بالا در طرح پشت کارتها، وجود نداشته باشد.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars یک JRPG سنتی با نوآوریهای مؤثر و ارائهی منحصربهفرد است. شما نه تنها یک عنوان خوب در این سبک را تجربه خواهید کرد، بلکه شاهد الهامات جالبی از سبکهای دیگر مثل نقشآفرینی رومیزی نیز خواهید بود که گیمپلی بازی را غنیتر کرده است. ارائهی کارت-شکل و روایت گیممستر-محور بازی نیز فقط تزیین نیستند و بازیسازان توانستهاند از پتانسیلی که ایجاد شده استفاده کنند؛ هرچند رابط کاربری بازی از بخاطر آن ضربه خورده است. این مسئله به همراه عملکرد بسیار خوب نویسندگان و موسیقی بسیار جذاب باعث شده تا داستان نسبتاً کلیشهای بازی ارزش وقت شما را داشته باشد. بهتر میبود بخش فنی بازی از حداقل فراتر رفته و گزینههای بیشتری در اختیار بازیکنان—خصوصاً بر روی PC—قرار میگرفت؛ با این حال، این بازی همچنان یک سورپرایز خوشایند است که شما را به یک ماجراجویی کوتاه ولی مفرح دعوت میکند.